今夜のpixiv 依然圖文無關,拡散性ミリオンアーサー的圖意外地少 |
以下僅為雜談性質
目的是盡可能以最短的時間將所得經驗作個整理並分享
由於時間有限,加上此系列文章以面向中階以上玩家為主
介紹什麼的
拡散性ミリオンアーサー |
拡散性ミリオンアーサー
招待ID:43c7d(新登入時輸入可獲得★★★卡片─支援型白手のイゾルデ,基本肥料卡
SiSiLaLa公式
http://www.sisilala.jp/ma.html
SQUARE ENIX公式
http://www.square-enix.co.jp/smart/ma/
100万人のアーサー王が、100万本のエクスカリバーを抜くとき、真の王の物語が始まる。
オープニングアニメ制作:J.C.STAFF
主題歌「Million of Bravery」
作詞/作曲/編曲:前山田健一、歌:ちょうちょ
不是為了 |
首先必須說明,以現階段的狀況而言,レイ很難給予拡散性ミリオンアーサー什麼好評價
實際玩過的玩家應該都不難察覺遊戲的自由度跟Facebook的滑鼠左鍵種田遊戲沒兩樣
玩家基本上能做的事情就是:
消耗AC(行動點)探索地圖增加完成度,完成之後Boss戰進入下一區域
消耗BC(戰鬥點)與其他玩家對戰以爭取因子碎片(集滿九張碎片可獲得一張特殊卡片)
雜務(賣卡片、合成卡片等有的沒的)
(其實還有參加活動、花錢抽卡片、花錢參加活動、花錢…等)
明明是卡片遊戲,戰鬥過程中玩家卻完全無法做任何干涉
甚至戰鬥結果根本就在玩家送出戰鬥要求的時候已經決定
意即戰鬥本身等同於擲硬幣,瞬間決定結果,一翻兩瞪眼
(據說這類型的遊戲在日本越來越多…)
除了有漂亮的介面跟豪華的聲優之外,甚至覺得這稱得上遊戲嗎…
除此之外,一些設計上的缺失與矛盾使得玩家的遊玩體驗更加不愉快…
卡片自動合成系統:喵的!這是讓レイ最不愉快的鬼東西!
轉蛋、探索時獲得的卡片會自動與相同的卡片合成提高經驗值、升級
此系統讓玩家免去了一般合成所需的金費,立意良好
BUT! Who CARES about JUNK!
低階(★、★★)的卡片基本上除了極少數可能進化合成之外
只有兩種用途,與主力卡(★★★★以上or少數★★★)合成提供經驗值或賣掉取得金錢
簡稱─
硬要說的話,還有最後一種用途─佔著僅有60張的牌庫空間,攪亂玩家的出戰Deck
然而,卡片自動合成而提升等級之後,平均單卡售價反而下降
以最常出現的★卡片為例
Lv | 自動合成卡數 | 售價 | 單卡平均售價 |
1 | 1 | 80 | 80 |
2 | 2 | 150 | 75 |
3 | 4 | 260 | 65 |
4 | 6 | 410 | 68.33 |
5 | 9 | 610 | 67.77 |
也就是說隨著自動合成系統好心地強迫玩家看自動合成的動畫(很煩!)同時
卡片的價值逐漸下降
在Lv5(9張)時,與直接販售9張Lv1卡片價差110G
到了Lv8(21張)時,價差230G
這些還是比較好的狀況,如果是兩個等級的中間
像是11張,依然是Lv5,售價還是610,差額佔了售價44%
那麼問題來了,玩家在探索區域的時候撿到了卡片,究竟是不是該先賣掉呢?
如果要賣掉卡片
玩家必須點擊拠点へ帰還(返回主畫面)→等待連線5~10秒
→點擊合成/売卻→等待連線5~10秒→販賣卡片→戻る(回主畫面)→等待連線5~10秒
→點擊探索→選擇大區域→等待連線3~5秒→選擇エリア(區域)→等待連線3~5秒
為了賣一張卡,光是等待連線就需要16~30秒…(拿去
如果不賣,一輪探索中卡片升級金錢也跟著損失
當
更糟的是遇到卡片在兩個等級之間,此時不管是合成或是販賣損失更大
雖然金錢3倍的現在還比較沒什麼感覺
但之後金錢多半會成為主要限制條件之一
自動DECK構成:所謂的系統自動,即為系統強迫!
每張卡片都會有其COST,要加入DECK中出戰就得消耗等值的BC(戰鬥點)
戰鬥時會消耗DECK總COST的BC,而BC的上限值就決定了DECK中卡片的COST總合上限
到這邊都還沒有任何問題
問題在於玩家Lock(指定)完了所需要的卡片之後…
系統會非常好心地強迫玩家利用剩下的BC值…
假設玩家的BC上限為80,Lock卡片COST總值為78
"剛好"玩家擁有一張COST為2的卡片(通常是★毫無用處的卡片)
系統將會把那張卡片硬是塞入DECK
而以拡散性ミリオンアーサー的戰鬥方式(輪抽三張卡片作攻擊輸出)
這樣的舉動會造成毀滅性地打擊
除非玩家已經Lock了上限的12張卡片,或是不存在COST低於剩餘BC的卡片
否則這種毫無意義地整人的自動DECK構成必定會發生
這使得玩家必須很謹慎地點BC點數
但誰又能知道自己會獲得些什麼卡片
每次獲得了較強力的卡片之後,還需要重新調整BC點數
自動icon卡片選擇:只要是自動就沒好事!
icon卡片象徵了玩家的門面,說是戰力的象徵也不為過
在因子戰定時,許多玩家都會以icon卡片作為戰力評估的重要依據
誰都希望能擁有傲人的
然而即便擁有稀有的
玩家的icon卡片是由系統依據某種法則從玩家的DECK中選出
某種法則指的是
好在系統一般偏好較稀有的卡片,另外也有稍微麻煩一點的指定icon卡片方式
話說回來,喵的打從一開始就讓玩家指定不是很好嗎!?
BC全滿才能戰鬥:明明用不到那麼多BC…
目前的設定是,不管DECK的COST多少
一定要玩家的BC值全滿才能執行戰鬥,戰鬥時扣除DECK的COST等值BC
官方有計畫修改此部分設定,改為只要有一張卡片COST量的BC值即可進行戰鬥
但如此一來被攻擊時的DECK要如何決定就顯得很微妙
05/04修正為出戰DECK以當前BC值構成
與預期的相同,對戰對手之DECK為BC值全滿之DECK
使得此設定的效果減半,只能用在對殘血的妖精追加攻擊
並且增加擁有怪物級★★★★★★原先就很強勢的玩家優勢
(一張COST 20的特異型リトルグレイ不知道能打飛多少BC 40的可憐DECK)
充滿惡意的確認:該確認的地方裝死,不需要的時候又裝得很殷勤…
為什麼BC在差一兩點就滿的時候不小心點到使用回復道具(戰鬥鈕的位子)
完全沒有確認視窗毫不留情地直接浪費掉回復道具
在使用2000絆10連抽卡片的時候,卻要一張一張點確認呢?
為什麼在一堆不是Lv高上3~5級就是BC值高個30~50的玩家中尋找"合理"的對戰對手時
連續按了20~30次更新不小心點到上面的戰鬥,就得吞下敗績外加重新等待一小時十分鐘
在探索區域的時候隨便獲得張卡片又得做確認呢?
除此之外,合成卡片的時候又為何得被強迫看那又長又無趣的合成動畫?
這一切到底是依循著什麼樣的設計準則?
05/04修正掉一些多餘的等待
因子戰定系統:看是具有創意,實際上是惡整弱勢玩家…
因子戰定的系統可以視為是結合探索與戰鬥的獎勵系統
收集滿九張不同的因子碎片,可以獲得對應的獎勵卡片(算是堪用
玩家在探索時可以獲得該區域的因子碎片
也能在對戰時指定某張特定的因子碎片進行搶奪
(據說最後一張因子碎片一定要透過對戰取得
聽起來還不錯?
問題出在他的對戰系統搜尋對手的方式,玩家完全無法選擇搜尋的條件
據說搜尋條件為自身等級±10級,不過レイ總是搜尋到等級較高的對手…
不過比起等級,BC值才是真正能反應戰力強弱的指標
然而現行的搜尋方式完全不考慮BC值
使得BC值低於平均的玩家被迫花許多時間搜尋或是與高BC值對手對戰
高BC值大概高多少呢?
Lv23、BC70,搜尋對手90%以上都是BC100以上,70%更是BC120以上
Lv13、BC50,搜尋對手已經有50%以上BC100以上
BC的差距除了基礎HP(卡片HP總和)之外,高數量卡片的combo更拉大HP差距
當然,壓低BC可取得較短的戰鬥間隔及探索的優勢,在戰鬥上本來就會比較弱勢
但戰鬥的弱勢在妖精戰、因子戰定的防守時就已經充分呈現
(目前有探索時隨機出現妖精活動,擊敗機會獲得★★★★★妖精卡,應該是長期活動)
並且戰勝較高BC值玩家有額外的獎勵的情況下
在搜索時無法針對BC值做篩選是相當不合理的
更糟糕的是,一旦收集滿因子碎片之後,多餘的因子碎片會毫無用處保留下來
無法再獲得新的獎勵使得玩家不會重複收集
而較強勢的玩家獲得因子碎片之後,又不容易被掠奪
更使得在搜尋對手時,這類已經收集完因子碎片的強勢玩家會出現在搜尋結果中
並且很難被擊敗
這代表隨著玩家趨於飽和時,新進玩家在搜尋對手時遇到這類鐵板的機率會越來越高
詐欺的進化合成系統:強いレア+カードだと思った?残念、ベイリンさんでした!
目前進化至★★★★有三條路線
支援型ガネイダ
第二型ベイリン
外敵型ルキウス
(支援型アストラトエレイン可進化為第二型ベイリン)
只有第二型ベイリン"勉強"能看
第二型ベイリン ★★★★ 魔法 アサルト コスト12 MaxHP 8150 MaxATK 3520
スキル 術闇/呪術聖剣(ワーストランカー) 自分のHPが低いほど攻撃力アップ
總計合成金額45000G,相當強化合成150次的費用,可將卡片從Lv39以★卡合成至Lv45
耗費大量資金,以及繁雜的合成手續,獲得的卡片只能排在★★★★中後段…
這不是詐欺是什麼!?
資訊殘缺、詭異機率:機率發動唷~ 機 率 發 動 !
且先不提關係到營利的抽卡時SR+、SR卡片機率
拡散性ミリオンアーサー給予玩家的資訊實在少得可以!
卡片資料(特別是LvMax數值)、進化合成等的資料全部都得靠資料網站
combo條件(機率發動)跟效果是玩家自行摸索(wiki上殘缺的表格
因子戰定的獎勵不能重複取得、區域探索收集率達100%什麼也不會發生
這些也都是玩家自行摸索得出
影響戰鬥勝敗關鍵的先攻條件,到現在還沒人明白
(試過連續與同個對手4次,每次都是同個攻擊順序)
強化合成的素材★數、Lv與提供之經驗值的關係也都還在整理
甚至重要的技能資料都寫得不清不楚
技能似乎都是機率發動,但發動機率為未知(連續好幾次滿血發動補血技能是怎麼回事)
術光/幻妖招聘(オリエンタルモンスター)
カードレベルが高いほど攻撃力アップ
這類只說XX條件下,攻撃力提升,卻不表明提升方式
升級卡片的代價又不低,這是要人如何選擇卡片?
「反正★★★★★★的作弊卡都寫得很清楚」─這倒是真的…
說到底,機率發動的「機率」是不是純機率都令人懷疑
抽卡片的時候能連續抽中三張同樣的★★★
可抽中★★★卡共36張,即便只能抽中★★★,機率也是0.002143347%
0.002143347%
這樣的機率在抽100次之內發生,而且還有兩次!
這一切都是巧合…嗎?
如果同時擁有兩台iOS裝置的話可以試著讓兩個帳號同時探索
在A帳號遭遇妖精的5~10秒之內,B帳號探索發現妖精的機率…
レイ遇到超過10次,機率是100%
只要在時間內沒有失敗過
(很可能Random Seed是與要求處理時間相關的函數,而要求處理是一次執行一個時間區段
60枚限制:拡散性ミリオンアーサー最重大的設計缺失!
DECK的上限是12枚,所有卡數量的限制為60枚(持有超過數量即無法餐與戰鬥
在不花錢的情況下DECK勢必得慢慢打造而非如石垣山城一般一夕成形
中途獲得的★★★★以上十多張,加上因子戰定6張(不可重複取得)
進化合成的過程中約會佔去5張
60張看起來還蠻寬鬆的
但實際上,由於考慮到一些與所属有關的技能以及combo的關係
或是尚未取得主力卡片等原因,希望保存★★★卡之後用以合成,空間就不是那麼餘裕
加上活動取得的卡片(近期黃金週活動就要收集九張不同的卡片)更顯不足
「考慮那麼多幹啥?★★★的廢物就全部合成掉就好了!」
但…這不是款賣繪師的卡片收藏遊戲嗎…?
「這是卡片對戰遊戲!」
這種資料東缺西漏,平衡度極低
莫名其妙地選了幾張牌按戰鬥就出現結果的卡片遊戲能稱作卡片對戰遊戲嗎…?
以聲優、繪師為最大賣點的卡片遊戲卻不能收藏卡片?
這…哪裡不對勁吧?
魔法の派のアーサーの性別:アーサー(大誤
其他還有…
要在哪邊看卡片的放大圖呢? 抱歉取得時沒看夠的話就得在合成畫面看了
カードコレクション(卡片圖鑑)會紀錄LvMax的特殊圖案嗎? 抱歉不會
合成、販賣卡片的時候,要怎麼看卡片累積的經驗值呢? 請到合成時選擇Base卡片的畫面
為什麼BC值補滿了,戰鬥的按鈕還是使用回復道具? 必須重新進入戰鬥夜面更新數值
妖精戰的報酬怎麼沒有顯示呢? 請到主畫面更新持有卡資料
…等等各式各樣不便的設計
更別提抽卡的鬼神機率等等惡德商法了
又想起4w日幣連一張SR都沒有的悲慘版友… |
明明原本是要分享一些心得跟小技巧的…
不知不覺地抱怨了一大堆(倒
看來最近累積了不少壓力…
你好,我覺得這篇文章很棒,能否轉貼呢?
回覆刪除您好~
刪除歡迎以註記來源or連結方式轉載
不過由於本篇大半(根本就是全部)都在發牢騷…
請盡量避免轉載至拡散性ミリオンアーサー擁護者討論區域
感謝~
謝謝,我會註明來源的。因為レイ大把我對此款遊戲的不滿都說出來了...實在有感而發= =,不過為了CV跟繪師...我還是默默的買羊來玩(傻子
回覆刪除不要加大呀OAQ
刪除對CV比較沒有研究,不過對動畫有涉略的應該都知道這CV群有多可怕XD
自身是被繪師給拐進去的
雖然沒有抱有太高的期待
不過以各種方面來看,SQUARE ENIX這次都有些太超過了…
呵呵
刪除先撇開CV不談
這個繪師的陣容真的很強大
不過沒有Tony...(極度殘念
唉..我看高達八成的玩家都是被立繪給騙進來的=.=
這次出這麼大的包,看SE社處理還真差
以前FF11的時候抓的可兇勒
真的不知道在搞什麼....
Tony(握
刪除不行…Tony在遊戲界可是雷神王XDD