2010年2月11日

Final Fantasy XIII 4-Chapter-Gameplay Review

拜前一陣子FFXIII中文化風波所賜
レイ以超低的價格買到了FFXIII 日版(價格回穩ing)

久聞FF系列系列的大名
實際上真正碰過的也只有FFVIII FFIX FFX-2
Final Fantasy X-2只是在展示場小玩了幾場戰鬥,不足一提(頗不喜歡
Final Fantasy VIII很認真地玩到機械蜘蛛後、搭火車前(剛收服重力獸
那時候還小,覺得RPG就是要練功(誤
一開始只是為了練練等級
卻發現從Monster身上可以萃取法術
於是開始了全法術99的旅程(收集狂…
只要能萃取的法術全部收集滿(上限99
一邊萃取一邊升級
等到收集滿了一種法術 也Lv up了不少次
卻驚覺同樣的Monster出現同系列更高階的法術!?
於是…
Cure Cura Curaga
Fire Fira Firaga
Blizzard Blizzara Blizzaraga…等等
在打完機械蜘蛛之前幾乎都集滿了
(機械蜘蛛更是被當作賺錢機器一樣不停虐殺
怎料FF VIII的系統是等級練越高
敵人也越變態…(重力獸因此打得超吃力…
最後又發現開場少拿了某本武器雜誌…
憤而放棄(炸
Final Fantasy IX更XD
遊戲開場動畫欣賞完之後
從一開始的地圖走到下一張地圖…當機
以上為FF IX的體驗(炸
但由於掉帽子的黑魔導實在太萌了(莫名?
FF IX成了レイ最喜愛的Final Fantasy作品

Final Fantasy XIII
目前進度剛到達Chapter 4
大部份的系統都尚未摸透,材料什麼的動都不敢動XD
戰鬥部分幾乎都是用ATK BLA BLA
衝上快速達Break後接下來就是虐殺w
招換獸才剛抓了第一隻 Shiva(其實是twins也不能算一隻XD
不過才剛抓到就進劇情…完全沒機會使用…
據說本代的召喚獸的地位很薄弱
本身能力低弱,召喚後可使全角色完全回復
適合當作替死鬼(炸
角色的升級系統不再像以前有等級
而是戰鬥後可獲得CP
利用CP升級能力,各個能力有其對應之職業
而武器改造系統連碰都還沒碰過
大概只能憑第一印象談談主要關於畫面與音樂方面的小感

Final Fantasy系列吸引人之處
除了充滿獨特而巨大的世界觀以及壯闊的劇情之外
超水準的畫面與優美的音樂更使其屹立不搖(FF VII以降
(以前看到Final Fantasy VIII的畫面後總覺得其他RPG都不用混了XD
レイ本身對於其畫面特別感興趣
不可否認的現今遊戲產業的龍頭移往歐美
日本遊戲製作公司在技術上已不再擁有領先地位
而技術的差異會很明顯地反應在畫面上
CG動畫或許砸錢就做得出來
但Real time若是技術不夠大概就真的做不出來
一直處於RPG遊戲技術領導地位的SQUARE ENIX
歷時四年所開發出來的作品,是否能一掃蠻夷再顯天皇神威呢(大誤

畫面部分…
在劇情動畫就可以很明顯地看出CG動畫跟即時演算的動畫(看不出來?仔細看手臂吧
CG動畫自然沒什麼好挑剔的
相信看過FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN都能深刻體會到SE的CG動畫威力
用色十分亮麗鮮豔
背景細緻且充滿未來感
兩者搭配起來有種夢幻的感覺
即時演算動畫就頗為悽慘
"悽慘"一詞對於FF XIII是有那麼一些不公平
但想想歷時多年的開發以及眾多玩家的期待…
用的字眼自然是會沉重一些
人物的方塊手很嚴重
手臂可以看到尖銳的方塊輪廓
手指則根本就是方塊體構成
明明髮絲還蠻漂亮的
但到身體部分卻有種polygon數低落的感覺
人物臉部的表現還不錯
少數人物稍微做作(如ヴァニラ驚訝表情
以及"真"女主角Lightning與某正太怎麼看怎麼不對勁(莫名地就是很不順眼
背景部分
遠看是蠻漂亮的
近看可以發現一些材質貼圖模糊而缺乏立體感
當然這可能與硬體上的限制有關
總和而言,"悽慘"是下得重了一些
但在經歷Kill Zone2及秘境探險系列後
Final Fantasy XIII在畫面上所帶來的震撼感顯然不如以往
「還不錯,但也就僅止如此」
有種這樣的遺憾感

音樂方面可能比較主觀
【FF13】FINAL FANTASY ⅩⅢ プレリュード【サントラ】
對於連樂譜都看不懂的レイ自然是沒什麼能說的(炸
簡單的一句話就是
「好後悔沒買初回的原聲帶…」

再者是遊戲系統的部分
撇開一些比較深入的角色升級系統與武器強化系統等
單就遊戲的流程來看
與以往的較老式的Final Fantasy系列大不相同
以首四章的情況而言
遊戲的過程可說完全就是
「劇情→戰鬥→移動→劇情…」的Loop
由於劇情動畫有很大一部份是使用及時演算
整個轉換過程十分的流暢
戰鬥系統採類似FF VIII的半即時制
但不同的是這次每個指令佔的行動值不盡相同
可選擇等待行動值集滿再一次行動,或是利用已有的行動值提前開始
搭配角色職業系統與Break系統,大幅提升戰術空間
不過也因此僅能操控隊長一人(不全部自動的話指令得下蠻快的
隊友AI目前看來也運作得不錯
戰鬥的節奏快,時間也短
移動部分就牽扯到地圖的設計
在本作中常會有高低起伏的地形
此時可以看到角色華麗的跳躍動作
不再只是單調地在一個平面上移動
甚至在移動時也能使用一些能力避開敵人
到目前為止聽起來都還不錯…
Chapter 4以前的地圖路線都非常簡單,直線一路到底,下個劇情
幾乎沒有稱得上分支岔路
商店什麼的也全都免了
與Save Point同捆在一起
戰鬥也快速,地圖又簡單
於是讓人有種不像是在玩RPG,而是在看電影一般的錯覺
是的,這種Movie-like的感覺
與最近得了一堆獎的秘境探險2頗為相像…
レイ本身是蠻喜歡秘境探險系列的設計
不過對於RPG的要求又是另一回事了
這種快節奏的設計或許可以吸引一些新玩家
但對於Hardcore的RPG玩家而言
可能更在乎的是支線任務、分支劇情、隱藏地圖…等
自己尋找線索、研究提示,決定下一步
並且在到處探索的同時享受勇者闖空門的快感(大誤
在FF XIII這些幾乎全省了
本來RPG就是角色扮演遊戲
若是少了參與感,要如何扮演角色呢?
特別是FF系列的fans等待了n年(四年為實際在PS3上開發時間
若是換來一部高品質互動式電影…
想必不太能夠接受…
(小遊戲去哪了?FF VIII一開始的紙牌遊戲可是讓レイ充滿挫折呀w

Anyway~Final Fantasy XIII真的還不差
看看銷量,那數字應該不是一群只看招牌的瘋子前仆後繼搶灘所累積下的屍體
但看來Final Fantasy XIII與"完美"還有段距離

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