2010年11月13日

近日生活(?)雜談


今夜のpixiv 南瓜!

說是生活雜談,其實主要是聊遊戲(炸
不過扣掉遊戲跟動畫+漫畫定番之外,也只剩下考試、作業、報告…(死
話說回來這季的新番幾乎沒一個正常…
屍鬼又有一話沒一話的…レイ都要乾枯了…

レイ意識到了在這種考試、作業、報告三重奏絕体絕命的狀況下
如果要一篇一篇寫完整的遊戲心得,結果大概就是無限延期…
所以決定以閒聊的方式,同時也當作在轟炸間隔喘口氣…
 山姆大叔:(菸


在LittleBigPlanet之後,有好段時間PS3主要在玩Red Dead Redemption
對西部非常不熟悉的レイ玩了Red Dead Redemption之後的感想是─英文能力不足OAQ
事實上,レイ對這類型的遊戲接觸甚少也不是很喜歡
對西部題材…缺乏熱情,或是更直接的「沒有愛」
 謎之音:那玩這遊戲幹啥!?

Red Dead Redemption算是本年度遊戲中評價相當高的一款作品
GameSpot 9.5 Editors' Choice
IGN 9.7 Editors' Choice
而其DLC Red Dead Redemption: Undead Nightmare更在IGN獲得滿分
儼然是本年度Game of the Year的一支勁旅
能獲得如此好評,究竟是怎樣的遊戲?
基於好奇接觸這款作品
Red Dead Redemption也確實改變了レイ對於Open World遊戲的一些成見
對於環境的描繪大概是讓レイ最印象深刻的部分
荒野的細節、絢爛的天色
將レイ對於遊戲環境畫面的要求又推到了另一個層次(炸

遊戲玩起來如何呢?
Red Dead Redemption是一款需要比較多時間體會的遊戲
放慢步調悠閒地去融入並享受其所營照的環境
很可惜的レイ只能隔個幾天玩個半小時一小時的…
常常才剛感受到樂趣就得中段
加上一直死…(遮臉
戰鬥死亡的頻率其實還好
路人求救反應不及被惡棍射成蜂窩…(默
在路邊被野生動物咬死…(默
不小心摔死…(默
天色太暗自己騎馬騎進水裡…(遮臉
喂!又不是某放電小子遇水則亡!
加上某個惡質Trophy─Spurred To Victory(不換坐騎完成20個故事任務
大半的時間耗在死亡與reload(一開始常常想幫路人馬卻被搶走…


之後稍微玩了一下小島的Castlevania: Lords of Shadow
被評為什麼都像就是不像Castlevania的Lords of Shadow
レイ從未接觸過Castlevania系列,只聞其大名自然不能知道與歷代Castlevania的差異
玩起來確實是能夠感受到其他遊戲的影子,最明顯的是God of War 3與Uncharted的要素
不過對玩家來說,這也不是什麼不可接受的事情
對於與Castlevania系列初次見面的レイ來說,Lords of Shadow給了相當不錯的第一印象
遊戲的場景畫面相當的漂亮,色彩鮮明描繪細膩,帶來像是童話故事般的感覺
能挑剔的東西不多,大概只有水(跟Uncharted比自然…)與一些物件(冰、蛛絲)的表現
實際可移動的範圍稍微比看起來小了點,但還不至於影響到戰鬥
某些情況下,固定鏡頭使得玩家不容易掌握狀況大概是最大的問題
戰鬥動作流暢且靈敏,閃避時視角的帶動充滿了臨場感
遊戲的選單以書本的方式呈現
Loading時會像是讀小說一般,旁白的聲音富有磁性很好聽>///<
Chapter又細分為數個小節,通過之後並任意直接選擇,十分方便
直接挑戰Knight,結果發現難度似乎比God of War 3的Titan稍微高了一點
數次死亡之後進度停在Chapter 2(倒


趁著有段空檔回頭又跑了幾線戦国BASARA3…
反正遲早也是會拿Platinum的(炸
多跑了雜賀孫市、真田幸村、風魔小太郎(兩輪)、前田慶次(25%)
感想?除了風魔薄皮無口、究極真機車之外都跟之前說過的差不多…
(請參考:Minesweeper ep3: 戦国BASARA3
總數16個角色玩了其中4個,劇情可以歸納出同一個模式
「打他媽媽,燒他全家」
伊達政宗:
  與某中二結仇,在復仇的路上一路「打他媽媽,燒他全家」
  希望與某年輕小夥子結盟以獲得足夠力量,但條件是「打他媽媽,燒他全家」
  最後自己衝到仇家「打他媽媽,燒他全家」
 雜賀孫市:
  希望被雇用於是跑到某個顧人怨家裡「打他媽媽,燒他全家」以證明自己的實力
  被雇用之後四處「打他媽媽,燒他全家」
 真田幸村:
  為了打倒年輕小夥子,四處「打他媽媽,燒他全家」
  比較有點變化  與伊達的互動,難得是被打到家w
  對於角色心境有較深入一點的著墨(主要是跟德川的對話)
 風魔小太郎:
  一輪是「打他媽媽,燒他全家」的結盟,一輪是「打他媽媽,燒他全家」的送藥…
稍微查了一下資料,似乎這種模式是各角色第一輪劇情的"特色"
而在之後開啟的路線則會有不同的面相
Well~Platinum還遠得很,摸清楚整個流程之後就是慢慢來囉
Castlevania: Lords of Shadow跟戦国BASARA3大概是最近玩的遊戲裡比較適合壓力大時玩的
缺點歸缺點,在兵荒馬亂之際,戦国BASARA3玩起來輕鬆多了(尤其跟下面的Vanquish比


最後終於輪到本回的主軸─Vanquish
在玩Demo時,レイ只覺得是一款具有自己風格,充滿速度感的射擊遊戲
直到實際玩完之後才驚覺到Vanquish的獨特
很多Vanquish裡的元素並不是原創的
但Vanquish融合了這些要素,加上自己的速度感
混合而成最終arcade-style game,在眾多的射擊遊戲中走出了自己的風格並獲得肯定
(參考:Vanquish IGN Review
很諷刺的,
同樣為日本製作,比Vanquish稍早發售的Quantum Theory選擇了另一種做法
企圖複製Gears of War的成功,最後也走上了另一條路…
(參考:Vanquish V.S. Quantum TheoryMinesweeper ep1: Quantum TheoryQuantum Theory Site Review

在很早流出的消息中指出Vanquish的遊玩時間大約是四小時
比較有經驗的玩家第一輪難度選Normal以下
特別是CASUAL/CASUAL AUTO應該不難達成
(レイ第二輪難度CASUAL AUTO就花差不多四小時,不要無聊升級武器大概是三小時多
不過想要真正體驗Vanquish可能得選擇難度Hard
加上瘋狂retry的時間,一輪的遊玩時間增加2~3倍都有可能w
其後還有一個Challenge Mode等著玩家挑戰…嗯…挑戰…

在難度Hard下,Vanquish的學習曲線非常陡… 初心者很容易連狀況都還沒搞清楚就蒸發
Suit一直維持在Overheat的狀態,無助地死命亂跑直至看到死亡選單w
還記得レイ在"1-3 巨人"被BOSS轟得四處逃竄無法反擊…
(一直到"2-3 惡夢"才知道原來閃避+瞄準也可以開始AR…
儘管如此,レイ還是建議第一輪就可以嘗試難度Hard
在難度Hard,玩家才會被迫快速掌握
就是要在這種極端壓迫的狀況下克服險境,最後才能感受到"征服"的快感(大誤
 謎之音:說來說去根本是個M!

Vanquish真的很特別
玩過為數不多的射擊遊戲,大多以掩體為核心,講求狀況掌握、快速反應、精準射擊
在Vanquish中掩體依然存在,也能確實地發揮功效
儘管AI不太聰明,只會找掩體、往玩家狂灌彈藥
但敵人各種從空中攻擊、穿透掩體攻擊等手段實在太多了
狀況變化得極快,威脅來自四面八方
同一瞬間各式各樣的危險跟落雨一般,不可能全部處理該如何取捨?
躲藏在掩體想喘口氣,卻發現掩體被炸開也是家常便飯
Vanquish迫使玩家推進,而非守株待兔坐以待斃
而這些樂趣(?)是在難度Hard才能夠完整體驗到的

說起來Vanquish超不適合在考試期間當作舒壓…(有任何遊戲適合在準備考試時玩嗎…
從考試的砲火暫時逃離,卻發現自己面對的是大大小小的彈砲、飛彈、雷射光束…
而能做的事,除了逃之外還是逃(炸
在難度Hard的幾個特定場景跟某幾關Challenge更是有能力給與無止盡的挫敗感

其實原本是想聊些遊戲技巧跟Trophy相關的東西
不知不覺就偏了方向(倒
技巧跟武器方面比較簡單,之後會先整理
Trophy Guide如果進度可以的話,試著在下週週一~週二做完
(Vanquish本身Trophy有點問題,Trophy Guide比較急迫,Assassin's Creed II大概得考完
進度趕不完的話…

加上被當作BGM的Demon's Souls,忽然發現…
怎麼レイ最近玩的遊戲似乎都偏向自虐…

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